Dclone Tracker. Track the progress of Diablo Clone spawns across regions & modes. The Diablo 2 Resurrected Database, Markeplace, and Community. Instantly search, filter, or sort Diablo 2 Resurrected items, skills, monsters, NPCs, and quests. Extras. Secret Cow Level. Pandemonium Event. Uber Diablo. For details on all levels within each Act, waypoint locations and sublevels, read the Act levels page. Also check the Playing Diablo 2 – Guide to Quests and Areas guide by Swamigoon. Kamienny Krag piątek, 24 maja 2013 24 maja 2013. Konto Vip. KONTO VIP NA SERWERZE KAMIENNY KRĄG. Umożliwia ustawienie dwóch domów typu /home 1 /home 2 Welcome to the Act I Walkthrough Guide for Diablo II: Resurrected Ladder Season 5. This guide will cover Act I Quests, how to complete them, and how to unlock Act II in Diablo II: Resurrected. For more information on Diablo II: Resurrected, click below for other Wowhead Diablo II: Resurrected Guides: Act Walkthrough Guides Rune Guide Runeword Guide This guide lists all Claw and Katar socketed base itemsFor Runewords in Diablo II: Resurrected Ladder Season 5 for Normal, Exceptional, and Elite qualities, along with key features such as Damage, Level, Strength and Dexterity Requirements, Maximum Number of Sockets, and Quality Level. Claws or Assassin Katar are Assassin-only weapons. Vay Tiền Nhanh Chỉ Cần Cmnd Nợ Xấu. Created byKlub Podróżników Revised byKlub Podróżników Kamienny Krąg i Dąb Hermana w Parku Mużakowskim w Łęknicy. Spacerując po Parku Mużakowskim w Łęknicy, możemy stanąć oko w oko z tajemniczym kamiennym kręgiem. Tajemniczym, bo wiadomo że kamienny krąg istniał tutaj już w czasach założyciela parku Hermanna Ludwiga Heinricha von Pücklera-Muskau. Kiedy Dąb Hermana został posadzony oraz kiedy kamienny krąg powstał, nie wiadomo. Takich informacji nie posiada nawet NID - opiekun Parku z ramienia Min. Dziedzictwa Narodowego. Nie ma dokładnych informacji od kiedy ten kamienny krąg znajdował się wokół starego dębu. A może to dąb został posadzony pośrodku kamiennego kręgu ?... Nie umniejsza to tajemniczości tego wyjątkowego miejsca jak i samego Parku. Kamienne kręgi znajdują się także w Odrach, Węsiorach, Grzybnicy i Leśnie. Kolejne tajemnicze miejsce to piramidy grobowe sprzed 5000 lat w Wietrzychowicach k. Brześcia Kujawskiego Park Mużakowski ( Park von Muskau, Muskauer Park lub Fürst-Pückler-Park) – park w Polsce i w Niemczech, zajmujący 728 ha powierzchni po obu stronach rzeki Nysy Łużyckiej, która stanowi granicę polsko-niemiecką, w województwie lubuskim, w powiecie żarskim. Jest to największy park w stylu angielskim na terenie Polski. Polska część parku jest zarządzana przez Narodowy Instytut Dziedzictwa w Warszawie, a niemiecka – przez Fundację Fürst–Pückler–Park Bad Muskau z siedzibą w Oranżerii znajdującej się w parku. Istniejący do 1991 roku dąb był nazwany Dębem Hermana, na cześć dziadka założyciela parku Heinricha von Pücklera. Renata Stachańczyk w przewodniku po Parku Mużakowskim w Łęknicy sugeruje, że mogło to być także zgodnie z duchem romantyzmu, nawiązanie do słynnego wodza germańskiego plemienia Cherusków, Hermana (łac. Arminius), przywódcy w zwycięskiej bitwie z Rzymianami w Lesie Teutoburskim. Rozlokowanie wokół niego dziewięć ustawionych w krąg siedzisk z kamieniami, przypomina pogańskie miejsce sądu. Niejednoznaczna interpretacja tego miejsca nie umniejsza w niczym jego uroku, a posadzone w pniu młode drzewo stanowi żywy potencjał, który przetrwa pokolenia. W 1991 roku dąb został powalony od uderzenia pioruna. W 1993 r. w starym, wypalonym pniu po Dębie Hermana posadzono młode drzewo. Dąb Hermana to najbardziej znane drzewo w Parku Mużakowskim. Jest też jednym z tzw. samotnych drzew, jakie istniały wcześniej, a Puckler wykorzystał je w kompozycji Parku Mużakowskiego. Inne takie wiekowe dęby to, dąb Odyna, Thora i inne." Dąb Hermana nawiązuje do starogermańskiego miejsca sądu. "kiedy ostatnia wojna skończyła się, zjechali nad Nysę niegdyś zarobkowi tułacze - Polacy, starzy górnicy z Belgii, Francji i Nadrenii. W okaleczonym walkami parku, nad graniczną rzeką, urządzali majówki z wałówką, patefonem i siatkówką. Zdarzało się, że siadali w kręgu, na wykutych w kamieniu krzesłach i słuchali opowieści miejscowych Łużyczan o parku i starym księciu: "... na tych kamieniach siadali ławnicy. Zajmowali osiem twardych miejsc. A ten kamień, tuż przed dębowym pniem, należał do kata i ofiary. Zaś ten fotel, z kamiennym oparciem, onegdaj zajmował sędzia. A ten węźlasty, tęgi, trzymający się ziemi dąb - to szubienica. Groby ? Gdzieś między drzewami ...". Tak opowiadali. A w przerwach miedzy majówkami wydobywali węgiel. Brunatny. Dużo jest w parku dębów, lip, topoli, kasztanów, kalin, akacji... Podobno miejscowy książę, stary Pückler, umierając w ponury lutowy dzień, podsumował swoje życie jednym zdaniem: "Meine liebe Baume...". Było to wyznanie wiary opętanego pogańską miłością do drzew człowieka. Jerzy Piotr Majchrzak - Trudne Powroty Rezerwat Kulturowy Park Mużakowski w Łęknicy Podziękowanie za pomoc w zebraniu materiałów Andrzejowi, przewodnikowi Parku Mużakowskiego telefony do przewodników: +48 68 362 41 34 +48 530 365 800 Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript. tanie linie Kuchnie świata mapy Tatr online Małopolska Gościnna sprzęt outdoorowy - testy - porady - nowości - zapowiedzi rower on tour POLAND ON TOUR - VISIT POLAND Aleja Podróżników, Odkrywców i Zdobywców Wyświetl obrazy dla kamienny krąg megalitPrzeglądaj dostępne zbiory filmów i klipów (169) dla słowa kluczowego kamienny krąg megalit do wykorzystania we własnych projektach lub rozpocznij nowe wyszukiwanie, aby znaleźć więcej wspaniałych zbiorów filmów i klipów dodatkowych (b-roll).Najnowsze wyniki Amazonka Historia Amazonki wychowały się na terenach tajemniczych wysp znajdujących się na Bliźniaczych Morzach. Lud ten stworzył odrębną cywilizację, której dowodem mogą być chociażby wybudowane przez nie miasta, skryte wśród lasów tropikalnych. Plemię amazonek jako pierwsze nawiązało kontakt z królestwami Zachodu i wschodnim Kehjistanem. Ich wysoka pozycja w środowisku ogólnoświatowego handlu zapewniła im dobrą opinię i uznanie w oczach innych. Jak wiadomo powszechnie, jedynie kobiety są wojowniczkami i to do nich należy chronienie swych ojczystych ziem. Mimo tego nie dyskryminuje się tam mężczyzn, którzy pełnią wiele ważnych i odpowiedzialnych funkcji w rządzie czy strukturach kapłańskich. Jak to się stało, że te wojownicze kobiety zostały uwikłane w walkę ze złem w postaci Mrocznej Trójcy? Otóż Wyrocznie Amazońskie już od dawien dawna skrywały tajemnice o nadchodzącej wojnie. Amazonki od najmłodszych lat uczone są kunsztu strzeleckiego w lasach pokrywających ich wyspy, co jednocześnie nie oznacza, że nie potrafią walczyć wręcz. Najważniejsze dla amazonek wydaje się być jednak połączenie Pradawnej Magii ze Świętą Magią. Jest to ich główna broń. Główna broń aby zniszczyć piekielnych Braci. Początkowe Statystyki Amazonki (Poziom 1) Siła: 20 Zręczność: 25 Żywotność: 20 Energia: 15 Mana: 15 Życie: 50 Wytrzymałość: 84 Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom Życie: +2 Mana: +1,5 Wytrzymałość: +1 Efekty Punktów Statystyk 1 Punkt Żywotności Dodaje 3 Do Życia 1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości 1 Punkt Energii dodaje 1,5 Do Many PvP Amazonkę walczącą przeciwko graczom możemy podzielić na dwa rodzaje. Pierwszym i zdecydowanie najbardziej praktycznym jest Amazonka jako Łuczniczka. Śmiało można ją nazwać jedną z najpotężniejszych postaci w grze. Domeną Łuczniczki jest oczywiście ogromna zręczność oraz uniki. Dodając do tego dużą ilość ”zwiększonej szybkości ataku”, dobry łuk i ponadprzeciętne umiejętności gracza, otrzymujemy mieszankę wybuchową. Jedynym problemem dla gracza może być zdobycie odpowiedniego ekwipunku, talizmanów etc. Ale gdy już się nam uda… będziemy niemal niezwyciężeni. Drugą opcją, nieco bardziej na zasadzie ”for fun”, jest Amazonka posługująca się oszczepem, tzw. ”Java”. Nie ma ona jednak szerszych zastosowań na PvP i tak jak napisałem wcześniej robi się ją wyłącznie dla zabawy. PvM Amazonka spisuje się bardzo dobrze również przeciwko potworom. Mowa tu o wymienionej wyżej ”Javie”. Furia Błyskawic, której używa w walce z nimi, jest nadzwyczaj skuteczna. Jednym takim atakiem można pozbyć się sporej liczby monstrów. Główna jej specjalność to walka z Krowami. Niemal błyskawicznie ”wyczyści” ona CK (Krowi Poziom na poziomie trudności Koszmar), bądź CH (Krowi Poziom na poziomie trudności Piekło). Co więcej, używając Elektrycznego Ciosu, potrafi w kilka sekund pokonać samego Baala na poziomie trudności Piekło. Gra tą postacią jest łatwa i przyjemna. Polecam taką postać każdemu z was. Barbarzyńca Historia Legenda głosi: Wiele, wiele lat temu, zamieszkujące Północne Stepy plemiona obarczono świętym zadaniem. Barbarzyńcy zostali strażnikami źródła wielkiej mocy, ukrytego w głębi Świętej Góry Arreat. Przestrzeganie tego obowiązku ukształtowało ich drogę życiową. Barbarzyńcy prowadzą koczowniczy tryb życia, aby móc lepiej chronić swe ziemie przed obcymi. Mają tylko kilka stałych siedzib. Żyją w odosobnieniu unikając magii i skomplikowanej techniki. Lud ten cechuje sprawność bojowa i aroganckie zachowanie. Są zawsze gotowi do walki, która jest ich żywiołem. Wychowywani w spartańskich warunkach, posiadają niesamowitą siłę i niespotykaną wytrzymałość. W celu ich zwiększenia korzystają z pierwotnych źródeł otaczającego ich świata. Mieszkańcy Zachodnich Królestw nazywają ich ”Barbarzyńcami”, mimo że epitet ten zaprzecza ich bogatej kulturze i duchowej historii tego narodu. Niektórzy śmiałkowie odważają się zapuścić w okolice Stepów i handlować z przedstawicielami tego niepowtarzalnego narodu. Żaden z nich nie może wejść jednak na tereny otaczające Świętą Górę. Początkowe Statystyki Barbarzyńcy (Poziom 1) Siła: 30 Zręczność: 20 Żywotność: 25 Energia: 10 Mana: 10 Życie: 55 Wytrzymałość: 92 Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom Życie: +2 Mana: +1 Wytrzymałość: +1 Efekty Punktów Statystyk 1 Punkt Żywotności Dodaje 4 Do Życia 1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości 1 Punkt Energii dodaje 1 Do Many PvP Myślę, że sama nazwa tej postaci mówi nam o niej bardzo dużo. Co więcej, większość z tego jest prawdą. Główną jej zaletą jest liczba punktów życia, która po rzuceniu Okrzyku Bojowego ”Rozkazy” może wynosić ponad 10 tysięcy! Sam ten fakt tworzy Barbarzyńcę praktycznie niepokonanym. Dodajmy do tego szybkość, ogromną siłę i wysoką obronę… Czy da się w ogóle go pokonać?! Kluczem do sukcesu może okazać się jedynie nieograniczona ostrożność, aby przez przypadek nie dać się trafić, a także ogromna cierpliwość. Kule Ognia, strzały czy Duchy Kości nie będą na nim robić wrażenia. Podstawowym atakiem Barbarzyńcy jest Trąba Powietrzna, która w większości przypadków okazuje się ciosem śmiertelnym. Wszystko to ukazuje go jako postać idealną do walki… bo taką właśnie jest. PvM Barbarzyńca nie ma szerszych zastosowań w walce z potworami. Czarodziejka Historia Klan Czarodziejek zwany Zann Esu jest jednym z najstarszych starożytnych klanów na świecie. Nikt do tej pory nie wie, gdzie znajduje się ich zgromadzenie. Klan ten uważa walkę wręcz za oznakę prostactwa, dlatego też stosuje jedynie magię. Co siedem lat Zann Esu odwiedzają siedmioletnie dziewczyny w rodzinach zamieszkujących Sanktuarium. Zadają kilka pytań, po czym przepadają w nieznane. Jedynie wybranym ukazują się po raz drugi, oferując naukę magii. Poszukując czystości, próbując odkryć ”Magię Idealną,chcąc osiągnąć doskonałość w kształceniu żywiołów, wybierają do swego kręgu te dziewczyny, które bardzo mocno harmonizują się z magicznymi żywiołami. Teraz mistrzynie magii czeka najtrudniejszy sprawdzian w historii… Zniszczenie Mrocznej Trójcy. Początkowe Statystyki Czarodziejki (Poziom 1) Siła: 10 Zręczność: 25 Żywotność: 10 Energia: 35 Mana: 35 Życie: 40 Wytrzymałość: 74 Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom Życie: +1 Mana: +2 Wytrzymałość: +1 Efekty Punktów Statystyk 1 Punkt Żywotności Dodaje 2 Do Życia 1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości 1 Punkt Energii dodaje 2 Do Many PvP Czarodziejka jest najbardziej wszechstronną postacią w grze. Jej umiejętności oraz ich zastosowanie pozwala nam na wyróżnienie 4 wcieleń. Pierwszym z nich jest Czarodziejka używająca Kuli Ognia, tzw. FB. Jest to najbardziej powszechna postać, która znajduje uznanie w oczach wielu graczy. Moim skromnym zdaniem tylko dlatego, że można śmiało nią grać nie mając żadnych umiejętności. W rękach fachowca FB okazuje się naprawdę potężną postacią, którą z łatwością można wygrywać pojedynki. Gra nią jest dynamiczna, lecz również stosunkowo nudna. Drugim wcieleniem jest Czarodziejka używająca Błyskawicy. Różnica jednak między ognistą jej wersją jest niewielka. Objawia się ona w bardziej powolnym rzucaniu czaru oraz w zadawanych obrażeniach, które w przeciwieństwie do obrażeń Kuli Ognia (stale około 16 000 – 17 000 obrażeń), mają ogromną amplitudę (6 – 36 000 obrażeń). Dlatego też nigdy nie wiadomo czy rzucona przez nas Błyskawica zabije drugiego gracza, czy jedynie pogłaszcze go po piętach. Trzecią jest Czarodziejka używająca Zamieci. Tą postacią gra się zupełnie inaczej w porównaniu do poprzednich. Podstawowy wpływ na to ma fakt, że częstotliwość rzucania Zamieci jest dużo mniejsza niż w przypadku Kuli Ognia czy Błyskawicy. Pamiętać trzeba, że w połączeniu z naturalnym obniżeniem odporności wroga na zimno, czar ten zadaje ogromne obrażenia. Problem może stanowić jedynie… trafienie we wroga. Ostatnią Czarodziejką jest ta, której głównym czarem jest Zamarznięta Kula. Jest to czar, który zadaje dużo mniejsze obrażenia niż Zamieć, lecz ma znacznie większe pole rażenia. Dzięki temu popularną Orb’ką gra się bardzo łatwo, także przeciwko kilku graczom naraz, wśród których panuje jedna zasada: ”Jeśli nie ma się Fantomu Śmierci, to nie ma sensu robić Orb’a”. Mają rację. PvM W walce z potworami Czarodziejka także stoi na pierwszym miejscu wśród innych postaci. Każde z wyżej wymienionych wcieleń dobrze spisuje się w tej roli. Najczęściej wybieraną jest jednak Czarodziejka używająca Zamieci. Druid Historia Pierwsze Stowarzyszenie Druidów zostało założone przez Fiacla-Géar’a w lasach otaczających krainę Scosglen. Wybudowali oni kamienne wieże, w których zamieszkali na stałe, tworząc swą niepowtarzalną kulturę. Ojciec stowarzyszenia nauczył swój lud żyć w harmonii ze światem roślin i zwierząt. Pokazał też im jak czerpać moc z żywiołów, które ich otaczają. Ich połączenie z naturą okazało się tak silne, że nauczyli się rozmawiać ze zwierzętami i roślinami. Jednak największym sukcesem Druidów jest opanowanie zmiany w zwierzęcą postać. Niektórzy z nich opanowali także moc ingerencji w pogodę. Druidzi czerpią swą wiedzę z Świętego Dębu Glór-an-Fháidha, który rośnie w Túr Dúlra, ich największym stowarzyszeniu. Od wieków, pod jego gałęziami, Druidzi doskonalą swe umiejętności magiczne. Początkowe Statystyki Druida (Poziom 1) Siła: 15 Zręczność: 20 Żywotność: 25 Energia: 20 Mana: 20 Życie: 55 Wytrzymałość: 84 Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom Życie: +1,5 Mana: +2 Wytrzymałość: +1 Efekty Punktów Statystyk 1 Punkt Żywotności Dodaje 2 Do Życia 1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości 1 Punkt Energii dodaje 2 Do Many PvP Druida z kolei możemy podzielić na dwa rodzaje. Pierwszym z nich jest Druid Zmiennokształtny, który wraz z przybraniem postaci Wilkołaka staje się dużo szybszy, silniejszy oraz zyskuje dodatkowe punkty życia. Jest to często wybierana postać, ponieważ zebranie potrzebnych przedmiotów nie stanowi tak dużego problemu, jak w innych przypadkach, a uzyskany efekt może być naprawdę spektakularny. Główną zaletą Druida jest wymieniona powyżej szybkość, która ma decydujący wpływ podczas starć z innymi graczami. Gra takim wymaga wiele cierpliwości, ponieważ przez większość walki jedynie czekamy na odpowiedni moment. Gdy już się przytrafi, wykorzystujemy go zwinnie atakując… i kończąc tym samym walkę. Inny rodzaj tej postaci to Druid Elementalista. W tym wypadku, podobnie jak w przykładzie Orb’a, panuje jedna zasada: „Jeśli nie ma się zbroi ze słowem runicznym ”Enigma”, to nie ma sensu robić takiego Druida”. Zasada ta ma ogromne znaczenie, ponieważ podane wyżej słowo runiczne daje nam jedną cenną umiejętność – ”Teleport”, którą inaczej niż w przypadku innych postaci… możemy używać. Dopiero wtedy gra takim Druidem nabiera sensu. Jest to jednak skomplikowane i naprawdę trudne. Trzeba czasu, aby przystosować się do tej postaci i nauczyć nią grać. Powiem tylko, że… warto. PvM Druid nie ma szerszych zastosowań w walce z potworami. Nekromanta Historia Kapłani kultu Rathmy pochodzą z terenów porośniętych Dżunglą Wschodu. Mieszkają w podziemnym mieście, ukrytym przed zwykłymi śmiertelnikami. Dzięki temu odosobnieniu w spokoju mogą prowadzić swe badania. Po wielu latach doświadczeń Nekromanci zrozumieli tajemnicę równowagi i zaakceptowali swoje miejsce w czymś, co nazywają ”Wielkim Cyklem Istnienia”. Jako nieliczni postrzegają śmierć jako naturalną i nieodłączną część życia, dlatego też nie szukają sposobów na powstrzymanie jej. Nekromanci nie padli ofiarą zła dzięki swej bogatej wiedzy oraz znajomości zasad rządzących równowagą między Chaosem i Porządkiem. Chęć zachowania równowagi wyciągnęła Nekromantów z ich podziemnego miasta. Kapłani Rathmy postanowili zniszczyć Mroczną Trójcę, ponieważ jej obecność w świecie śmiertelników burzy naturalną symetrię świata ludzi oraz ”Wielkiego Cyklu Istnienia”. Nekromancja, bo tak dziś nazywamy ich sztukę, postrzegana jest przez ludzi jako ”czarna” czy ”nieczysta”, mimo faktu, że Kult Rathmy nie został dotknięty epidemią zepsucia, tak jak inne klany Magów. Kapłani Rathmy władają mocą ożywiania ciał i wskrzeszania oraz kontrolowania umarłych, ponadto są w stanie przekląć los ofiary, manipulując Pierwotną Energią, która przepływa prze wszystkie żywe istoty. Początkowe Statystyki Nekromanty (Poziom 1) Siła: 15 Zręczność: 25 Żywotność: 15 Energia: 25 Mana: 25 Życie: 45 Wytrzymałość: 79 Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom Życie: +1,5 Mana: +2 Wytrzymałość: +1 Efekty Punktów Statystyk 1 Punkt Żywotności Dodaje 2 Do Życia 1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości 1 Punkt Energii dodaje 2 Do Many PvP W przypadku gry PvP Nekromantą można grać tylko i wyłącznie w jeden sposób – używając czaru z drzewka umiejętności Trucizny i Kości. Preferowane umiejętności to Zęby, Włócznia z Kości oraz Duch Kości. Jest to przede wszystkim postać dla indywidualistów, ponieważ dużo lepiej sprawdza się w walce skupiając się na jednym wrogu. Przeciwko kilku graczom naraz wypada jednak nieco gorzej. To wcielenie jest kolejnym sprawdzianem dla umiejętności. Gra opiera się na szybkości (biegania oraz rzucania czarów). Wśród graczy panuje święte przekonanie, że „wolny Nekromanta to martwy Nekromanta”. Jeśli tylko nauczymy się takim grać, będziemy w stanie pokonać każdego. PvM Przeciw potworom opłaca się, wybierając Nekromantę, grać tylko przywołując szkielety. Gra taka polega oczywiście na zasadzie ”for fun” i nie ma w sobie głębszego sensu. Przywołujemy maksymalną ilość szkieletów – zwykłych, bądź magów, a na potworki rzucamy klątwę ”Żelazna Dziewica”. W efekcie czego zadane przez potworki obrażenia będą się odbijać w nie same. Czy jest w takiej grze jakiś sens? Kto wie. Fajnie jednak pograć sobie Nekromantą otoczonym przywołaną przez siebie samego Armią Ciemności i poczuć się jak Pan Życia i Śmierci. Paladyn Historia W połowie dwunastego wieku, gdy Kościół Zakarum osiągnął znaczącą pozycję na Wschodzie, zdecydowano o rozpowszechnieniu Wizji Akarat. W tym celu wybrano najbardziej charyzmatycznych i religijnych kapłanów, którzy zostali wysłani na misję nawrócenia narodów Zachodu. Niestety Kościół nie przewidział trudów podróży oraz niebezpieczeństw świata, które czekały kapłanów. Tylko nieliczni przeżyli. Po tym zdarzeniu, chcąc zapewnić powodzenie tej misji, Kościół rozpoczął szkolenie Świętych Wojowników – Paladynów, których zadaniem było chronienie misjonarzy. Z biegiem czasu okazało się, że ”Obrońcy Słowa” są dużo bardziej skuteczni w nawracaniu niewiernych, niż kapłani, których mieli chronić. Chwalebne czyny, potężna broń i obycie w walce było dużo lepszym argumentem, aniżeli słowa wygłaszane przez niepewnych kapłanów. Po doniesieniu ”Słowa” do wszystkich większych miast Zachodu, Święci Wojownicy zniknęli z codziennego świata. Dzięki swym umiejętnościom mogą podnosić swoje możliwości w walce mieczem i tarczą, a dodatkowo wesprzeć sojuszników Błogosławioną Aurą. Paladyni najlepiej spisują się przeciwko Nieumarłym, w walce z którymi pomaga im ich znajomość Świętych Inkantacji. Początkowe Statystyki Paladyna (Poziom 1) Siła: 25 Zręczność: 20 Żywotność: 25 Energia: 15 Mana: 15 Życie: 55 Wytrzymałość: 89 Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom Życie: +2 Mana: +1,5 Wytrzymałość: +1 Efekty Punktów Statystyk 1 Punkt Żywotności Dodaje 3 Do Życia 1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości 1 Punkt Energii dodaje 1,5 Do Many PvP Paladyn w tej dziedzinie ma aż trzech przedstawicieli. Pierwszy z nich opiera się na używaniu umiejętności Pięść Niebios. W połączeniu z Ofensywną Aurą ”Przekonanie”, która obniża obronę i odporności wszystkich wrogów, Paladyn ten staje się nader potężny. Wymieniona wcześniej Pięść Niebios zadaje obrażenia od Błyskawic, więc gdy tylko przeciwnik zbliży się wpadając w zasięg naszej aury, wystarczy jedno użycie Pięści Niebios, aby go zabić. Drugie wcielenie naszego Paladyna to Paladyn Szarżujący, czyli używający Szarży. Ta w połączeniu z Ofensywną Aurą ”Fanatyzm” zadaje ogromne obrażenia. Gra jest szybka i często skuteczna. Wystarczy jeden taki atak, żeby dosłownie ”przejechać się” po przeciwniku. Problem jedynie może stanowić walka z Barbarzyńcą, który pod tym względem wypada nieco lepiej. Ostatnim rodzajem jest Paladyn używający Błogosławionego Młota. Zadawane przez niego obrażenia to obrażenia od magii więc, nie możemy w żaden sposób ich zredukować bądź nieco zmniejszyć, jak w przypadku obrażeń od żywiołów. Używając Ofensywnej Aury ”Koncentracja” obrażenia te wzrastają jeszcze bardziej, czego skutkiem jest fakt, że w większości przypadków wystarczy jeden, może dwa Błogosławione Młoty, aby zabić przeciwnika. Mimo tego wszystkiego, Paladyn ten nie ma zbyt wielkiego wzięcia w tej dziedzinie gry. PvM W dziedzinie walki z potworami idealnie wypada Paladyn używający Błogosławionego Młota. Dobrze uzbrojony jest niemal nie do pokonania dla monstrów, a zadawane przez niego obrażenia bardzo szybko kończą żywot wielu z nich. To głównie na nim opiera się gra PvM i to właśnie on jest od ”zadań specjalnych”. Wraz z Czarodziejką oraz ”Javą” tworzą drużynę, której żaden potwór w grze nie jest w stanie się przeciwstawić. Zabójczyni Historia U kresu trzeciego wieku dwaj bracia – Horazon i Bartuc zaczęli odgrywać dominującą rolę w klanie Magów Vizjerei. Przez długi czas tolerowali nawzajem swą obecność, lecz w końcu ich diametralnie odmienne filozofie związane z mocą Demonów, doprowadziły do bratobójczego pojedynku. Żaden z śmiertelników nie chciałby być świadkiem tej bitwy. Nieokiełznane moce rozchodziły się w powietrzu, a niebiosa płonęły diabelskim ogniem. Gdy zapadła cisza, na jaw wyszedł fakt, że Bartuc nie żyje. Horazon zrozumiał co uczynił i sam skazał się na wygnanie. W wyniku tych zdarzeń założony został zakon, którego celem jest śledzenie poczynań klanów Magów, a w razie wypadku niszczenie zepsucia w samym jego zarodku. Tak powstał zakon Zabójczyń Magów, zakon Viz-Jaq'taa. Vizjerei uznali, że Zabójczynie muszą zachować czystość umysłu i osiągnąć stan głębokiej koncentracji, która w przyszłości ma pomagać im w walce. Każda z Zabójczyń uczona jest medytacji oraz czerpania z niej sił. W walce pomagać im będą również magiczne przedmioty. Początkowe Statystyki Zabójczyni (Poziom 1) Siła: 20 Zręczność: 20 Żywotność: 20 Energia: 25 Mana: 25 Życie: 50 Wytrzymałość: 95 Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom Życie: +2 Mana: +1,5 Wytrzymałość: +1 Efekty Punktów Statystyk 1 Punkt Żywotności Dodaje 3 Do Życia 1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości 1 Punkt Energii dodaje 1,5 Do Many PvP W walce z graczami sprawdzają się dwa typy Zabójczyń. Pierwszym, niezwykle popularnym, jest Zabójczyni używająca Pułapek. Postać ta spisuje się bardzo dobrze w walce z jednym, ale również z wieloma graczami naraz. Wartownik Błyskawic, który jest jej główną bronią może zadawać obrażenia do 10 tysięcy! Warto dodać, że możemy postawić pięć takich naraz. Jest to wyjątkowo niewygodna postać dla przeciwników. Gdy tylko nauczymy się używać Uderzenia Umysłu, które ”zatrzymuje wroga w miejscu” ogłuszając go, siejemy postrach wśród innych. Drugim, dość kontrowersyjnym i rzadko spotykanym rodzajem jest Zabójczyni używająca szponu ze słowem runicznym ”Chaos”. Co w tym wyjątkowego i dlaczego to czyni ją postacią zupełnie inną od wcześniej wspomnianej? Wyjaśniam, słowo to dodaje jej umiejętność Barbarzyńcy – Trąbę Powietrzną. Dzięki temu, nasza Zabójczyni staje się postacią walczącą wręcz. Kolejny sprawdzian dla umiejętności, albowiem gra do najłatwiejszych nie należy. Gra się nią ciężko i potrzeba czasu, by w końcu nauczyć się w pełni wykorzystywać jej możliwości. A tych nie brakuje. Mimo tego, jest to postać efektowna, lecz nieefektywna. PvM Zabójczyni nie ma szerszych zastosowań w walce z potworami. Wszystkie czary w Diablo i Hellfire są jednakowo dostępne dla każdej postaci. Czarów uczymy się poprzez czytanie magicznych ksiąg, które można znaleźć w podziemiach klasztoru, lub zakupić daną księgę u Wiedźmy Adrii. Poziom danego czaru wzrasta wraz z przeczytaniem księgi zawierającej dany czar. Maksymalnie można uzyskać czar na 15 poziomie (bez bonusów z przedmiotów), wraz ze wzrostem poziomu czaru wzrasta ilość wymaganej magii by przeczytać kolejną księgę. Najpotężniejsze zaklęcia wymagają 255. Dodatek do Diablo, czyli Hellfire, wprowadził piątą stronę w księdze czarów. Oprócz dodatkowych czarów istotną zmianą było to, iż niektóre czary, które w Diablo dostępne były tylko w zwojach i laskach to w Hellfire występowały również w Księgach. Czary dostępne tylko w zwojach Identify1 Identyfikacja Typ: N/A Opis: Identyfikuje przedmioty magiczne. Używany również przez Caina. 1W Hellfire jest również umiejętnością dla ukrytej postaci Bard Infravision Infrawizja Typ: N/A Opis: Widzisz w infrawizji potwory oraz graczy, którzy są poza zasięgiem twojego wzroku. Obdarzy cię nią również Murky Pool. Czary występujące tylko w Laskach (zaklęcia te dostępne są tylko w Hellfire) Jester Jester Typ: Losowy Opis: Rzuca losowo wygenerowany czar. Magi Magi Typ: N/A Opis: Przywraca manę. Mana Mana Typ: N/A Opis: Działa w podobny sposób jak Healing, lecz regeneruje manę kosztem życia. Czary dostępne tylko w Zwojach i Laskach Apocalypse1 Apokalipsa Apokalipsa Typ: N/A Opis: Bardzo potężny czar, działa przeciw wszystkim potworom, nie zważając na ich Niewrażliwości. Apokalipsy używa również Diablo. 1W Hellfire dostępny również w Księgach. Nova1 Nova Nova Typ: Lightning Opis: Potężny czar, wybuchający pierścieniem błyskawic rozchodzącym się od rzucającego zaklęcie na zewnątrz. 1W Hellfire dostępny również w Księgach. Resurrect1 Wskrzeszenie Wskrzeszenie Typ: N/A Opis: Przywraca do życia innych graczy, którzy zostali zabici. Wskrzeszony gracz będzie posiadał 10 HP (albo MAX HP, jeśli jego MAX HP < 10) 1Występuje tylko w trybie Multi Player. Czary występujące w księgach Księga czarów - strona 1 Firebolt Firebolt Typ: Fire Opis: Strzela ognistym pociskiem. Również jest to początkowy czar jakim dysponuje Czarodziej. Charged Bolt Wiązka Błyskawic Typ: Lightning Opis: Wyrzuca wiązki małych błyskawic, które powoli się poruszają oraz chaotycznie. Czar ten znajduje się również w Lasce, którą posiada Sorcerer na początku gry. Holy Bolt Świety Pocisk Typ: N/A Opis: Strzela pociskiem, który zadaje obrażenia tylko Nieumarłym. Healing Uzdrowienie Typ: N/A Opis: Dodaje pewną ilość punktów HP do punktów naszego życia. Heal Other1 Leczenie Innych Typ: N/A Opis: Dodaje pewną ilość punktów HP do punktów życia innych Graczy. 1W Hellfire dostępny również w Księgach. Inferno Inferno Typ: Fire Opis: Tworzy przed nami kłąb krótkotrwałych płomieni. Tego czaru używają również Balrogi. Księga czarów - strona 2 Resurrect1 Wskrzeszenie Typ: N/A Opis: Przywraca do życia innych graczy, którzy zostali zabici. Wskrzeszony gracz będzie posiadał 10 HP (albo MAX HP, jeśli jego MAX HP < 10) 1Dostępny jest tylko w Zwojach i Laskach oraz trybie Multi Player. Fire Wall Ściana Ognia Typ: Fire Opis: Tworzy ognistą ścianę, która zadaje obrażenia zarówno potworom jak i graczom. Ściana ognia działa również na osobę rzucającą czar. Telekinesis Telekineza Typ: N/A Opis: Czar dzięki któremu będziemy mogli z pewnej odległości otworzyć skrzynie, drzwi, biblioteczki, użyć kapliczki itd. Można jej również używać do podnoszenia przedmiotów z odległości. Można jej użyć na potworze, jednak zadaje zbyt małe obrażenia, aby otrzymać punkty doświadczenia, niektórzy bossowie są odporni na Telekinezę. Lightning Błyskawica Typ: Lightning Opis: Przywołuje błyskawicę, którą możemy skierować na danego potwora. Jeśli na drodze błyskawicy znajdą się dwa potwory lub więcej, to każdy z nich otrzyma obrażenia. Town Portal Miejski Portal Typ: N/A Opis: Tworzy portal, przez który możemy przenieść się do miasta. Flash Błysk Typ: Magic Opis: Generuje skupioną energię rozchodzącą się promieniście wokół postaci. Wysoko rozwinięte zaklęcie zadaje bardzo wysokie obrażenia, jednak w wyniku błędu obrażenia zadawane z niektórych stron są znikome. Stone Curse Kamienna Klątwa Typ: N/A Opis: Na krótką chwilę zamienia potwory w kamień. Księga czarów - strona 3 Phasing Przenikanie Typ: N/A Opis: Teleportuje nas w losowe miejsce znajdując gdzieś w pobliżu. Mana Shield Tarcza Many Typ: N/A Opis: Sprawia, że obrażenia są odejmowane od punktów many a nie od punktów życia. Ponadto w Diablo obrażenia zmniejszone są o 33%, natomiast w Hellfire z powodu błędu obrażenia maleją wraz ze wzrostem poziomu czaru, zgodnie ze wzorem 100/(3* slvl)% gdy poziom czaru wynosi 7 lub więcej, redukcja obrażeń wynosi 4%. Tak więc w Hellfire najlepiej używać Mana Shield na 1 poziomie czaru. Elemental Żywioł Typ: Fire Opis: Tworzy ognistą postać biegnącą do najbliższego celu. Przy zetknięciu z przeciwnikiem eksploduje. Fireball Kula ognia Typ: Fire Opis: Jedno z najpotężniejszych zaklęć w grze. Wygląda jak Firebolt, jednak posiada ogromne obrażenia. Obrażenia mogą otrzymać również cele znajdujące się w zasięgu rozprysku wybuchu. Flame Wave Flame Wave Typ: Fire Opis: Tworzy przesuwającą się ścianę ognia, zadając obrażenia przeciwnikom znajdującym się na jej drodze. Chain Lightning Łańcuch Błyskawic Typ: Lightning Opis: Wytwarza kilka błyskawic jednocześnie, które automatycznie kierują się na cele. Guardian Strażnik Typ: Fire Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia z ziemi wyrasta trójgłowa bestia plująca w potwory czarem Firebolt. Księga czarów - strona 4 Nova Nova Typ: Lightning Opis: Potężny czar, wybuchający pierścieniem błyskawic rozchodzącym się od rzucającego zaklęcie na zewnątrz. W Diablo występuje tylko w Zwojach i Laskach, natomiast w Hellfire występuje również w księgach. Golem Golem Typ: N/A Opis: Przywołuje kamiennego Golema, który walczy z potworami. Golem kieruje się w tym kierunku w którym jest zwrócona nasza postać. Teleport Teleport Typ: N/A Opis: Teleportuje nas w dowolnie wybrane przez nas miejsce. Często używany przez magów zamiast chodzenia. Apocalypse Apokalipsa Typ: Fire Opis: Bardzo potężny czar, działa przeciw wszystkim potworom, nie zważając na ich Niewrażliwości. Apokalipsy używa również główny boss - Diablo. W Diablo 1 występuje tylko w Zwojach i Laskach, natomiast w Hellfire występuje również w księgach. Bone Spirit Kościany Duch Typ: Magic Opis: Przywołuje Ducha, który automatycznie kieruje się na cel zabierając mu 1/3 HP. Użyty przeciw innemu graczowi zabiera mu 1/6 życia. Osoba rzucająca traci 6 HP lub 6 dodatkowych punktów many, gdy używa Mana Shield. Blood Star Krwawa Gwiazda Typ: Magic Opis: Strzela kulą czerwonej energii, Osoba rzucająca traci 5 HP lub 5 dodatkowych punktów many, gdy używa Mana Shield. Tego czaru używają również Hell Spawn. Dodatkowe czary dostępne w Hellfire Księga czarów - strona 5 Lightning Wall Ściana Błyskawic Typ: Lightning Opis: Działa podobnie jak Fire Wall, tylko zamiast płomieni tworzy ścianę z błyskawic, która utrzymuje się znacznie dłużej niż ściana ognia. Immolation Immolation Typ: Fire Opis: Bardzo potężny czar. Działa na podobnej zasadzie jak Nova z tą różnicą że zamiast kręgu błyskawic wyrzucane są ogniste kule. Warp Warp Typ: N/A Opis: Teleportuje cię do najbliższych schodów. Reflect Reflect Typ: N/A Opis: Zmniejsza obrażenia zadawane przez potwory w walce w zwarciu oraz odbija je na potwora. Berserk Berserk Typ: Magic Opis: Rzucony na potworze sprawia, iż ten wpada w szał i zaczyna atakować najbliżej znajdujące się cele. Ring of Fire Pierścień Ognia Typ: Fire Opis: Tworzy ognisty pierścieni wokół osoby rzucającej czar. Search1 Szukanie Typ: N/A Opis: Sprawia, iż przedmioty znajdujące się na ziemi zostają podświetlone oraz są widoczne na mapie. 1Również jest umiejętnością dla postaci Monk. Nowości Dziennik ToruńskiGaleriaKamienny krąg w…ao 10 września 2017, 15:11 Od piątku torunianie mogą korzystać z nowej atrakcji - kamiennego kręgu u zbiegu ulic Olsztyńska-Przeskok. UMT / piątku torunianie mogą korzystać z nowej atrakcji - kamiennego kręgu u zbiegu ulic do nas na Facebooku!Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!Polub nas na Facebooku!TWITTERKONTAKTKontakt z redakcjąByłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?Napisz do nas! kamienny krąg toruńkamienny krąg przy olsztyńskiej Komentarze Komentowanie artykułów jest możliwe wyłącznie dla zalogowanych Użytkowników. Cenimy wolność słowa i nieskrępowane dyskusje, ale serdecznie prosimy o przestrzeganie kultury osobistej, dobrych obyczajów i reguł prawa. Wszelkie wpisy, które nie są zgodne ze standardami, proszę zgłaszać do moderacji. Zaloguj się lub załóż kontoNie hejtuj, pisz kulturalne i zgodne z prawem komentarze! Jeśli widzisz niestosowny wpis - kliknij „zgłoś nadużycie”.Podaj powód zgłoszeniaSpamWulgaryzmyRażąca zawartośćPropagowanie nienawiściFałszywa informacjaNieautoryzowana reklamaInny powód Nikt jeszcze nie skomentował tego artykułu.

diablo 2 kamienny krąg